Searching...
Thứ Năm, 7 tháng 8, 2014

[KH-CN] -Khi đồ họa game không còn là vấn đề

Lúc này, gameplay và cốt truyện của game mới đủ khả năng níu giữ game thủ.

Khi các trang tin bắt đầu đi tìm nguyên nhân lý giải cho việc PS4 không bán chạy ngay tại chính "sân nhà" Nhật Bản, một trong những giải thích từ phía game thủ được đưa ra khiến người ta phải ngã ngửa: "Không ít người vẫn cảm thấy thỏa mãn với đồ họa của PS3".

Chuyện này thật ra không phải chưa từng xảy ra, thế nhưng xét trong hoàn cảnh PS4 đang từng bước tách khỏi khái niệm next-gen để trở thành current-gen thì đây là thách thức thật sự. Trong kinh tế học có một khái niệm là "diminishing marginal returns" (quy luật sản lượng tiện giảm). Có nghĩa là đầu tư vào một cái gì đó ở mức nào đó thì hiệu quả cao, nhưng quá mức đó thì hiệu quả của phần đầu tư thêm giảm dần đi. Trong trường hợp của đồ họa PS4, quy luật này đang phát huy tác dụng, đầu tư rất nhiều nhưng kết quả nhận lại từ phía game thủ vẫn chỉ như PS3.

Nếu không quá xét nét, người chơi gần như không tìm thấy sự khác biệt ở trong clip này.

Bước nhảy đồ họa từ thời kỳ PS3, Xbox 360 sang PS4, Xbox One không có sự cách biệt quá lớn. Một vài nhà phát triển như Quantic Dreams đã phát triển đồ họa lên tầm cao mới, đến mức những game như Beyond: Two Souls vẫn là những sản phẩm ấn tượng bất chấp gameplay có bị chê đến mức nào. Trong khi đó, nhiều người chơi Watch Dogs trên console next-gen và chỉ nhận xét rằng: "Trông đẹp hơn đấy, nhưng không đẹp hơn đến mức quá nhiều".

Xét về mặt nào đó thì họ nói đúng. PS3 và Xbox 360 vẫn đang được hỗ trợ trong khi các nhà phát triển game mới chỉ bước đầu tiếp cận với hệ thống phần cứng của console next-gen, vì thế chưa thể khai thác được hết sức mạnh của nó. Chắc chắn, nếu có HD hóa các game console ra mắt trong phạm vi 2012 - 2013 để đưa lên PS4 và Xbox One thì khác biệt sẽ không nhiều lắm. Và kỳ lạ là 14 năm trước, chúng ta lại được chứng kiến bước nhảy thần kỳ về mặt đồ họa, từ PS1 sang PS2.


Một trong những vấn đề mà các nhà phát triển hay gặp phải trước đây là việc các hiệu ứng đồ họa vượt quá khả năng xử lý của phần cứng. Và để giải quyết được, các họa sĩ thiết kế đồ họa phải giỏi trong việc làm giả chúng, từ những thứ đơn giản như đổ bóng, ánh sáng cho đến các hiệu ứng phức tạp hơn như depth of field, ambient occlusion... và hầu hết mọi người đều phải công nhận họ rất giỏi với công việc đó. Khi thời kỳ của PS3, Xbox 360 đi qua, các họa sĩ đã có một cỗ máy mạnh hơn rất nhiều, việc làm hiệu ứng giả không còn cần thiết nữa. Họ có thể dùng ánh sáng thực, khói lửa thực cũng như các hiệu ứng đồ họa thời gian thực khác.

Vấn đề ở chỗ, trước đây họ đã làm hiệu ứng giả quá giỏi, vì thế một bộ phận lớn game thủ, vốn không quá xét nét về mặt đồ họa sẽ chẳng thể chỉ ra được sự khác biệt giữa giả và thật. Quan trọng hơn, bình thường họ cũng chả quan tâm đến vấn đề này lắm. Với những game như The Last of Us và sắp tới là Uncharted, cho dù có xuất sắc đến đâu thì thang đánh giá chung dành cho đồ họa của phần lớn game thủ vẫn sẽ là "Được". Thực ra đó không phải là lời chê, điều đó chỉ chứng minh rằng suốt mấy năm nay, game thủ đã quá quen mắt với kiểu đồ họa game như vậy rồi.


Rồi cuối cùng cũng đến một ngày, khi tất cả các PC và console đều đủ mạnh, mạnh đến mức có thể để thiết lập đồ họa lên mức tối đa và lập trình viên không ngần ngại gì mà thiết kế đồ họa như ngoài đời thực, điều gì sẽ xảy ra? Hãy cùng nhìn vào một trong ngành công nghiệp giải trí có sự gắn bó mật thiết với ngành công nghiệp game: Điện ảnh. Cũng đã hơn 30 năm kể từ khi vòng ánh sáng xuất hiện lần đầu tiên trong phim Tron, đánh dấu bước ngoặt trong kỹ thuật xử lý kỹ xảo điện ảnh.

Ngày nay, một trong những tiến bộ lớn nhất phải kể đến là việc áp dụng công nghệ vi tính, hiệu ứng CG. Dù vậy, trong khi khán giả đánh giá cao cảnh tượng trong phim thì không ai coi tính thực tế là điểm nhấn của hiệu ứng cả. Cũng tương tự như vậy, nếu tất cả đại dương ở trong game đều giống đại dương ở ngoài đời, nếu không ai có thể tìm ra được điểm khác biệt ở vẻ bề ngoài của một chiếc Lamborghini trong Gran Turismo với thực tế, và để được như thế cần phải mất 10 năm, vậy cái gì mới là điểm nhấn thực sự của game?


Một game chỉ thật sự thành công khi cả phương diện đồ họa, gameplay và cốt truyện được hoàn thiện. Thế nhưng, khi đồ họa không còn là yếu tố tối quan trọng nữa thì chính gameplay và cốt truyện mới đủ khả năng níu giữ game thủ lại. Cần xác định rằng cốt lõi của một game thành công thật sự là khả năng tương tác giữa game và người chơi, nghĩa là khả năng đưa người chơi hòa nhập vào game. Điều này chỉ ra việc tập trung vào phát triển gameplay là một yếu tố vô cùng cần thiết đối với một trò chơi bất kỳ. Tuy nhiên điều đó không có nghĩa cốt truyện không phải là một nhân tố quyết định cho sự thành công của game. Một cốt truyện hay luôn có thể giúp người chơi cảm nhận sâu sắc hơn về thế giới mà nhà phát triển tạo ra. Nếu như Grand Thief Auto V thành công đến từ cốt truyện sâu sắc cùng với lối chơi hoàn hảo thông qua cả cách chơi đơn và chơi mạng thì với những trò như Final Fantasy, Kingdom Hearts... lại khác hẳn. Chính cốt truyện mới là nhân tố quyết định cho sự thành công của những game mà phần chơi đơn chiếm vai trò quan trọng.

Nguyễn Hào


Liên kết hữu ích: Báo Mới Bình Thuận | Báo Mới Buôn Ma Thuật | Báo Mới Cà Mau | Báo Mới Cần Thơ | Báo Mới Cao Lãnh | Báo Mới Cao Bằng | Báo Mới Đà Nẵng | Báo Mới Điện Biên | Báo Mới Điện Biên Phủ | Báo Mới Đông Hà

0 nhận xét:

Đăng nhận xét

 
Back to top!